|
Miasta
W Diablo II znajdziemy a┐ cztery r≤┐ne miasta. W dodatku dojdzie jedno dodatkowe, lecz narazie ma│o mamy o nim informacji. Ka┐de miasto posiada swoje specyficzn▒ tylko dla niego zabudowΩ, zawarto╢µ, otoczenie i mieszka±c≤w. W ka┐dym Akcie bΩdzie jedno miasto. BΩd▒ one du┐o wiΩksze ni┐ Tristram z Diablo. Graficznie wszystkie aspekty zosta│y znacznie ulepszone: wiΩcej NPC, zar≤wno tych wa┐niejszych jak i pobocznych, s│u┐▒cych dla ozdoby, kt≤rzy poruszaj▒ siΩ ulicami, robi▒ zakupy w sklepach itp.; Twoja postaµ mo┐e wchodziµ do budynk≤w i zwiedzaµ je, a generator poziom≤w zapewni, ┐e nigdy nie znajd▒ siΩ w tym samym miejscu w r≤┐nych grach.
W przeciwie±stwie do Diablo, w drugiej czΩ╢ci gry poza granicami miast znajduj▒ siΩ potwory. Miasta s▒ bezpieczne na tyle, by╢ m≤g│ w nich przebywaµ, nie przejmuj▒c siΩ walk▒. Znajdziemy tutaj wiΩcej sklep≤w, w kt≤rych bΩdziesz m≤g│ zaopatzryµ siΩ w ekwipunek, sprzedaµ niepotrzebne rzeczy, czy nawet wyleczyµ siΩ spod wp│ywu trucizny. Miasta bΩd▒ najlepszym miejscem do rozmowy i handlu z innymi graczami. Przewa┐nie w nich dowiesz siΩ o nowych zleceniach i o miejscu, w kt≤rym przebywasz.
Spis miast w Diablo II:
Akt I - Ob≤z úuczniczek
Akt II - Lut Gholein
Akt III - Kurast
Akt IV - Forteca Pandemonium
Akt V - ?
Ob≤z │uczniczek:
Pierwszym miastem, jakie napotkasz na swej drodze bΩdzie Ob≤z úuczniczek (Rogue Encampment). Jest on po│o┐ony w sercu dzikiego lasu. "Miasteczko" jest kszta│tu prostok▒ta. Ogrodzony jest ze wszystkich stron wysokimi, drewnianymi palami i strze┐ony przez grupy │uczniczek zar≤wno wewn▒trz jak i na zewn▒trz obozu, na wiΩkszych ╢cie┐kach. Znajdziemy tu wiele woz≤w nale┐▒cych do karawan, kt≤re zosta│y zmuszone do pozostania tu, a┐ uporasz siΩ z zagro┐enie ze strony potwor≤w oraz Andariel. "Domami" s▒ tutaj namioty i wagony, a wiΩkszo╢µ NPC bΩdzie staµ na "╢wierzym powietrzu" w raczej nieprzyjemnym otoczeniu.
úuczniczki zosta│y wyparte z Klasztoru przez Andariel, Pani▒ B≤lu. Zgromadzone s▒ teraz w zbudowanym naprΩdce i silnie strze┐onym obozie. Mimo ┐e wytΩ┐aj▒ wszystkie si│y, by ich Bractwo nie rozpad│o siΩ, ich liczebno╢µ wci▒┐ maleje, ze wzglΩdu na ci▒g│e zdrady na rzecz Andariel. Setki Si≤str zosta│o przeci▒gniΩtych na stronΩ Pani B≤lu, kt≤ra pos│uguje siΩ niezwykle wp│ywow▒ magi▒. Grasuj▒ one, wraz z Fallenami i innymi potworami, w budynkach Aktu Pierwszego. Chocia┐ liczba Si≤str jest tragiczna, nadal strzeg▒ swego obozowiska i teren≤w do± przyleg│ych tak dobrze, jak tylko potrafi▒.
Ca│y Ob≤z jest bardziej wyboisty i surowy ni┐ w pozosta│ych miastach. Nie uraczysz tu wybudowanych dr≤g, du┐ych budynkach czy wspania│ych cud≤w architektury. Pniaki, kamienie i na szybca rozbite namioty - to wszystko, czym miejsce to mo┐e siΩ pochwaliµ. Poziom rozwiniΩcia jest gorszy nawet od
Tristram. Gdzieniegdzie powtykne s▒ pochodnie, kt≤re zapewniaj▒ jako tak▒ widoczno╢µ w nocy.
System dr≤g sk│ada siΩ z utartych, zakurzonych ╢cie┐ek. Ob≤z jest w│a╢ciwie zbitkiem struktur: sklep kowala, karawana, parΩ namiot≤w, ognisko i drewniana palisada. Mimo wszystko ca│e otoczenie jest ca│kiem dobrze wykonane. Grzebi▒ce w ziemi kury, skubi▒ce trawΩ krowy i parΩ innych dodatk≤w daje autentyczne wra┐enie, ┐e znajdujemy siΩ w plenerze.
W Akcie tym spotkamy trochΩ wiΩcej NPC ni┐ w Diablo. W przewa┐aj▒cej czΩ╢ci bΩd▒ to kobiety: kowal Charsi, kap│anka Akara, przyw≤dczyni │uczniczek Kashya i parΩ innych. Znajdziemy tu te┐ trochΩ NPC nale┐▒cych do karawany: kupiec Gheed, dow≤dca karawany Warriv czy Cain, kt≤rego musisz uratowaµ z Tristram. BΩd▒ tam r≤wnie┐ skupiska │uczniczek, zajmuj▒cych siΩ w│asnymi sprawami: pilnuj▒cych wstΩp do obozu, wbiegaj▒cych i wybiegaj▒cych z niego lub poluj▒cych w dzikim buszu. Po wype│nieniu danego questu bΩdziesz m≤g│ je nawet wynaj▒µ, by towarzyszy│y Ci w Twoich zmaganiach.
Lokalizacje punkt≤w nawigacyjnych:
- Obozowisko úotrzyc
- Zimna R≤wnina
- Kamienne Pole
- Mroczna Knieja
- Czarne Moczary
- ZewnΩtrzny Monastyr
- WiΩzienie - poziom 1
- WewnΩtrzny Monastyr
- Katakumby - poziom 2
Lut Gholein:
.iso/offline/tawerna/images/miasta/akt_02.jpg)
Kolejnym miastem, w kt≤rym bΩdziesz
musia│ pozostaµ przez jaki╢ czas, jest Lut Gholein,
po│o┐ony na wsch≤d od Obozu, obok rozleg│ych pusty±
nad brzegiem morza. Architektura przypomina nieco styl
arabski - cie±kie, drewniane i ceglane mury, nie
wspominaj▒c ju┐ o wspania│ym Pa│acu. Wpasowuje siΩ
ona zakomicie w klimat pustynny. Jak ju┐ wcze╢niej
wspomnia│em, w Lut Gholein znajdziemy ogromny Pa│ac, na
kt≤rym zosta│y umieszczone niezliczone ilo╢ci
fresk≤w, a pod│ogi i ca│y wystr≤j wewn▒trz
przypomina nam, ┐e znajdujemy siΩ w najprawdziwszym
pa│acu. Gdy spogl▒da siΩ na te przepiΩkne dywany, ▒z chce siΩ je wzi▒╢µ do domu. Szkoda tylko, ┐e to jest jedynie gra. Niestety ca│e to piΩkno szpeci Z│o, kt≤re
wtargne│o do Haremu, umiejscowionego pod pa│acem. Znajdziemy
tu te┐ du┐e, drewniane konstrukcje, takie jak Tawerna
Lut Gholein.
Miasto to, otoczone pustyni▒, jest miΩ╢cink▒ portow▒, kt≤ry
zosta│ nawiedzony przez jednego z braci Diablo - Baala.
Tutejsze budowle zosta│y udekorowane do b≤lu w arabskim
stylu i utrzymuj▒ klimat Dalekiego Wschodni. Struktura
miasta jest naprawdΩ zadziwiaj▒ca, ale to co
najbardziej rzuca siΩ w oczy to bardzo du┐a ilo╢µ
szczeg≤│≤w. Mniejsze budynki i sklepy w centrum miasta
posiadaj▒ wyra╝nie dostrzegalne objekty wewn▒trz,
takie jak kubki, beczki, sto│y, stojaki, szafki itp., co
znacz▒co zwiΩksza realizm. Realizm jest tu jednym z
wiΩkszych plus≤w tego miasta. Posiada on (podobnie z
reszt▒ jak Ob≤z) generator otoczenia, co pozwala na
zmianΩ po│o┐enia mniej wa┐nych szczeg≤│ow, jak
palmy, wazy, wielb│▒dy, skromniejsze budynki itd.
Wewn▒trz Lut Gholein bΩdziesz bezpieczny i
nie nara┐ony na ataki wroga.
Znajdziemy tutaj tak┐e dodatkowe poziomy, kt≤rymi
stanowi▒ Kana│y, naszpikowane wstrΩtnymi i cuchn▒cymi
monstrami oraz opanowany przez Z│o Harem pod Pa│acem.
Poza murami miasta spotkamy przer≤┐ne typy potwor≤w.
Populacja Lut Gholein wygl▒da tak, jak przysta│o na
ludno╢µ arabsk▒: na g│owach nosz▒ turbany,
charakterystyczne buty i ca│▒ resztΩ kolorowych
ubior≤w. Tutejsi NPC maj▒ ciemniejsz▒ sk≤rΩ i
m≤wi▒ z arabskim akcentem.
Lokalizacja punkt≤w nawigacyjnych:
- Lut Gholein
- Kana│y - poziom 2
- Suche Wzg≤rza
- Sale Umar│ych - poziom 2
- Daleka Oaza
- Zaginione Miasto
- Pa│acowe piwnice - poziom 2
- Tajemne Sanktuarium
- Kanion Maga
Kurast:
.iso/offline/tawerna/images/miasta/akt_03.jpg)
W Akcie III g│≤wnym mniejscem wypadowym naszego bohatera ( lub bohaterki ), s▒ doki Kurast. Lecz dlaczego same doki? Ot≤┐ w│a╢ciwa czΩ╢µ miasta znajduje siΩ g│Ωbiej w d┐ungli, kt≤ra zosta│a przejΩta przez hordy potwor≤w Mefista. Podczas naszej podr≤┐y bΩdzie nam pisane zwiedziµ ca│e miasto Kurast, prezentuje siΩ ono bardzo okazale. Otoczone jest zewsz▒d kamiennym murem. ArchitekturΩ Kurast stanowi▒ w przewa┐aj▒cej czΩ╢ci stare,
zniszczone, drewniane budynki, niebezpieczne mosty prowadz▒ce w r≤┐nych kierunkach, │▒cz▒ce r≤┐ne sklepy. Poza miastem znajduje siΩ wiΩcej mniej zniszczonych, kamiennych budowli, a tak┐e spotkamy liczne ╢wi▒tynie i piramidy z podziemnymi lochami.Budynki ozdobione s▒ wykutymi w kamieniu rze╝bami (od zwierz▒t po krwawe czaszki). Umieszczono tak┐e liczne
jeziorka, kt≤re spotkamy na naszej drodze.
W Kurast bΩdzie trudniej poruszaµ siΩ ni┐ w poprzednich aktach. Dru┐ki │▒cz▒ce sklepy czΩsto ko±cz▒ siΩ w ╢lepych zau│kach, wiΩc znalezienie w│a╢ciwego przej╢cia od jednego do drugie miejsca mo┐e sprawiµ Ci nie lada trudno╢ci. Chatki mieszkalne zbudowane s▒ z suszonych ga│Ωzi i li╢ci, co╢ w rodzaju du┐ego wiklinowego domku, pokrytego suszonymi li╢µmi. Natomiast w dalszej czΩ╢ci miasta znajduj▒ siΩ przepiΩkne ╢wi▒tynie. Od razu widaµ, ┐e wiara u wyznawc≤w Zakarum odgrywa│a znacz▒c▒ rolΩ w ich ┐yciu.
Same doki natomiast nie s▒ niczym ogrodzone. Przed natarciem potwor≤w broni ich jedynie zaklΩcie, rzucone przez Hratliego. Po ╢rodku dok≤w znajduje siΩ du┐a budowla wykonana z kamieni. Naoko│o budowli na ziemii widniej▒ znaki naskalne. Widaµ je na poni┐szym screenie.
Ca│y akt III stworzony zosta│ na wz≤r po│udniowo-ameryka±ski. Najbardziej z tym wszystkim kojarzy mi siΩ cywilizacja Maj≤w.
W Akcie tym NPC s▒ magami, ze wzglΩdu na religiΩ Zakarum, kt≤ra wywodzi siΩ z Kurast, a nastΩpnie rozszerzy│a siΩ a┐ po Westmarch, dom Paladyn≤w. Tak wiΩc jest to miasto narodzin wojownik≤w ╢wiat│a. Jest to jeden piΩkniejszych dla mnie akt≤w.
Lokalizacje punkt≤w nawigacyjnych:
- Doki Kurast
- Las Paj▒k≤w
- Wielkie Moczary
- D┐ungla úupie┐c≤w
- Dolne Kurast
- Bazar w Kurast
- G≤rne Kurast
- Travincal
- Kazamaty Nienawi╢ci - poziom 2
Forteca Pandemonium:
Miasto aktu IV, czy raczej forteca, przypomina ma│y zameczek, znajduje siΩ tam ku┐nia i sklep, w kt≤rym r≤wnie┐ zakupimy opr≤cz butelek bro±. Fprteca Pandemonium jest ostatnim bastionem si│ ªwiat│a przed gor▒cymi bramami Piekie│. W g│ebi Fortecy znajduje siΩ pomieszczenie, w kt≤rym pali siΩ ognisko, a nad nim znajduje siΩ wisz▒ca masa broni.
Obok znajdujΩ siΩ tak┐e bardzo pomocny punkt nawigacyjny.
Miejsce to przypomina ╢redniowieczny zamek, chocia┐ nigdy bym tak go nie nazwa│, gdy┐ jest za ma│e, sam dworek na kt≤rym znajduje siΩ wspomniana wy┐ej ku┐nia, sklep i poza tym nic wiΩcej. »adnych tradycyjnych komnat nic. Po wyj╢ciu z Fortecy ukazuje siΩ bezkresna przepa╢µ nad kt≤r▒ wisz▒ schody, prowadz▒ce na d≤│, po zej╢ciu wchodzimy na r≤wninΩ.
Lokalizacje punkt≤w nawigacyjnych:
- Forteca Pandemonium
- Miasto PotΩpionych
- Rzeka P│omieni
Fina│: ?
Narazie wiadomo, ┐e akcja bΩdzie siΩ toczyµ we krainie Barbarzy±c≤w.
| |